ジャンカーな日々

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ドラゴンクエストXを支える技術ーー 大規模オンラインRPGの舞台裏 WEB+DB PRESS plus

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(概要)『ドラゴンクエストX』は、ドラゴンクエストシリーズ初のオンラインRPGです。本書は、ドラゴンクエストXの開発・運営の舞台裏を、現在はプロデューサーとして全体の責任者を務め、以前は技術責任者でもあった著者自らが徹底公開していきます。著者のこだわりによりプログラミングやドラゴンクエストXの事前知識がなくても読み進められるよう丁寧に解説していますので、技術者やドラゴンクエストXのプレイヤーでなくても、幅広い方々に参考にしていただけます。(こんな方におすすめ)・オンラインゲーム開発・運営に興味のある方・将来ゲーム業界に進みたい方・ゲーム開発者の方・ドラゴンクエストX冒険者のみなさま(目次)第1章 ドラゴンクエストXとは何か ── ドラゴンクエストかオンラインゲームか1.1 ドラゴンクエストのオンラインゲーム化1.2 ドラゴンクエストX=オンライン版ドラゴンクエスト1.3 ドラゴンクエストXの歴史1.4 まとめ第2章 開発・運営体制 ── ドラゴンクエストXを支える人々2.1 さまざまな人に支えられるドラゴンクエストX2.2 ドラゴンクエストX専属の開発コアチーム2.3 ゲームタイトル横断の開発関連組織2.4 オンラインサービス関連組織2.5 ユーザーからお客さま、そして冒険者へ2.6 まとめ第3章 アーキテクチャ ── クロスプラットフォームMMORPGの基本構成3.1 ドラゴンクエストXの構成要素は多岐にわたる3.2 コンピュータの構成要素 ── ゲームを動作させるハードウェア3.3 ゲームの構成要素3.4 ゲームアーキテクチャ ── 基本構成3.5 プログラミング言語 ── CPUに与える命令を記述する言語3.6 プロトコル ── 通信方式3.7 リソースデータ ── ゲームに必要な各種データ3.8 まとめ第4章 開発と検証 ── 並走する追加と保守のサイクル4.1 ドラゴンクエストXに求められる追加と保守の並走4.2 開発と検証のサイクル4.3 追加と保守の並走体制4.4 多数並走する検証環境4.5 まとめ第5章 メモリ管理 ── MMORPGボトルネック5.1 重要度の高いドラゴンクエストXのメモリ管理5.2 ゲームクライアントのメモリ管理5.3 ゲームサーバのメモリ管理5.4 Luaのメモリ管理5.5 まとめ第6章 ゲームクライアントグラフィックス ── 魅力的な絵を描画する工夫6.1 クロスプラットフォームのゲームクライアントグラフィックス6.2 ゲームが動いて見えるしくみ6.3 3Dゲームのしくみ6.4 ゲームエンジン ── ゲーム開発の基本機能の提供6.5 キャラクター ── 手描きアニメ風の表現と着替えによる多様化6.6 3DBG ── 冒険の舞台となる広大な世界6.7 エフェクト ── さまざまな視覚効果6.8 カットシーン ── 物語に添える彩り6.9 メニュー ── わかりやすさの中心的役割6.10 まとめ第7章 ゲームサーバプロセス ── 機能ごとに分離して負荷分散7.1 ドラゴンクエストXのゲームサーバプロセスはシングルスレッド7.2 シングルスレッド ── 1プロセス1スレッド7.3 ワールドプロセス ── スケールアウトのためのパラレルワールド7.4 ゾーンプロセス ── MMORPGの主役7.5 バトルプロセス ── ゾーンプロセスから分離した戦闘処理7.6 ロビープロセス ── ゲームプレイの起点7.7 ゲームマスタープロセス ── ゲームマスターの指示を中継7.8 ワールド間の自由移動を支えるプロセスたち7.9 インスタンスゾーン ── 同一場所のパラレル化7.10 まとめ第8章 キャラクター移動 ── 移動干渉による押し合いへの挑戦8.1 通常移動と移動干渉の両立8.2 通常移動 ── ゲームクライアント主体の移動処理8.3 移動干渉 ── ゲームサーバ主体の移動処理8.4 移動処理の負荷軽減 ── 多人数の影響を軽減する工夫8.5 場所に紐付く処理 ── 指定場所への移動検知で処理実行8.6 まとめ第9章 ゲームDB ── ワールド間の自由移動を実現する一元管理9.1 ボトルネックはプレイヤーキャラクターデータの一元管理9.2 ゲームDBの内部構成9.3 プレイヤーキャラクターデータの保存9.4 テーブル情報の概説9.5 継続的な改善9.6 まとめ第10章 ゲーム連動サービス ── ゲーム内とつなげるための工夫と力技10.1 「目覚めし冒険者の広場」と「冒険者のおでかけ超便利ツール」 ── 2種類のゲーム連動サービス10.2 ゲーム連動サービスのアーキテクチャ10.3 ゲームの世界との連携10.4 ゲームクライアントで撮影した写真の加工と保存10.5 Webで展開しているコンテンツ10.6 まとめ第11章 運営と運用 ── リリースしてからが本番!11.1 攻めの運営、守りの運用 ── お客さま対応に必要な両輪11.2 製品サービス環境へのリリース ── メンテナンスの実施11.3 お客さまからの不具合報告への対応11.4 お客さまからの要望への対応11.5 未来へ向けた分析11.6 まとめ第12章 不正行為との闘い ── いたちごっこ覚悟で継続対応12.1 不正行為への継続した対応12.2 RMTとの闘い ── 現実の金品によるゲーム内金品の売買を防ぐ12.3 自動操縦との闘い ── 人間に不可能な長時間プレイを防ぐ12.4 不具合の不正利用との闘い ── 不当に利を得る行為を防ぐ12.5 プレイヤー間トラブルとの闘い ── 人間が集まると生じる問題に対応する12.6 チートとの闘い ── 改ざんから世界を守る12.7 まとめ

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